В этой теме мы с вами узнаем что
такое фильтрация, познакомимся с понятиями билинейная, трилинейная, анизотропная фильтрации. Полезно для общего развития, а также при выборе настроек графики в играх |
||
Давайте сначала рассмотрим, как же формируются все трехмерные
объекты в играх ... Сначала создаются объекты без текстур , затем на них накладываются двухмерные текстуры и придают им реалистичный вид. Но при этом расстояние от камеры(наблюдателя) до объекта может быть различным, например герой 3D-Action' а может подойти поближе или отойти подальше от какого-нибудь объекта. Размеры объекта соответственно будут изменяться - увеличиваться или уменьшаться , в зависимости от действий игрока. В таком случае на объект накладывается одна и та же текстура , только с разным разрешением - если игрок подошел близко к объекту, то на него(объект, не подумайте , что игрока накладывается текстура большего разрешения, а если он удалился от объекта, то соответственно, на объект будет наложена текстура с меньшим разрешением. Этот прием получил название «MIP-текстурирование », а текстуры , используемые при MIP- текстурировании , называются MIP- уровнями . С одной стороны он имеет много плюсов, но не обошлось и без минусов . |
||
Во-первых , если подойти к объекту слишком близко, текстура будет масштабирована до огромного
разрешения и окажется размытой, а пиксели текстуры будут слишком большими. Во-вторых , если игрок развернется к объекту под углом , то на разные части объекта будут наложены несколько MIP-текстур с разным разрешением, и это создаст хорошо различимую границу между текстурами . Первый артефакт лечиться использованием билинейной фильтрации(bilinear filtering), которая размывает границы пикселов текстуры и создает плавные цветовые переходы между ними. Для лечения второго артефакта используется трилинейная фильтрация(trilinear filtering). При использовании трилинейки, как ее называют в народе, цвета пикселов двух соседних текстур усредняются , и заметная граница текстур исчезает . |
||
Например, у NVIDIA максимальный уровень анизотропии -8X, у ATI 16X, но это вовсе не значит, что 16X RIP- mapping от ATI будет показывать качество выше, чем 8X MIP-mapping от NVIDIA - сравнивать цифры просто некорректно, так как реализация анизотропии абсолютно разная, и обозначение уровней соответственно
тоже. На этом я завершаю разговор об анизотропной фильтрации, и мы переходим к следующей важной технологии улучшения качества изображения -антиалиасингу. |
||
Антиалиасинг (Antialiasing, AA) Вернемся к процессу рендеринга . Результирующая картинка
представляет собой двухмерную матрицу(сетку) пикселов, в которую фактически втискиваются все наклонные грани объектов. Если сделать скриншот из любой игры или бенчмарка и посмотреть его под увеличением , на гранях объектов будет хорошо заметна лесенка из зазубрин . Этот неприятный артефакт получил название «алиасинг (aliasing)». Для борьбы с алиасингом применяется технология антиалиасинга, самая ресурсоемкая из всех технологий улучшения качества изображения, более ресурсоемкая , чем даже анизотропная фильтрация. Суть антиалиасинга в создании плавного цветового перехода на границах объекта , что и создает эффект сглаженности линий. Сегодня существуют два метода реализации антиалиасинга - суперэмплинг (Supersampling) и мультисэмплинг (Multisampling). |
||
Суперсэмплинг стал самой первой и
простой, а в то же время и самой ресурсоемкой реализацией антиалиасинга. Каждый кадр просчитывается при разрешении, в несколько раз превышающим номинальное. Затем полученное изображение сжимается до номинального разрешения, и вуаля , -готово. Такой метод антиалиасинга является крайне нерациональным из-за огромного падения производительности, и более не используется в современных видеокартах . Ему на смену пришел намного более продвинутый и интеллектуальный метод антиалиасинга -мультисэмплинг . Суть мультисэмплинга заключается в обработке только границ объектов, что намного уменьшает объем нагрузки GPU и видеопамяти. Эта интеллектуальная технология антиалиасинга получила повсеместное распространение и используется всеми современными 3D-ускорителями . Антиалиасинг , также как и анизотропия, бывает нескольких уровней - 2X, 4X, 6X, и чем выше уровень FSAA(Full Screen Antialiasing -полноэкранное сглаживание - другое название антиалиасинга ), тем выше получается качество результирующего изображения . |
||
Копирайты: Автор : CryoMonsteR Источник: http://3dmark.ru
|
||
ничегосибе
|
||
ничегосибе!
|
||
ни копипастить
|